Soluzione Devil May Cry

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view post Posted on 30/5/2010, 18:25
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Maggiore

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Nebbia

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Terminato il filmato iniziale, verrete trasportati all'interno delle mura che circondano un castello medievale, e da qui inizierà la vostra avventura. Proseguite quindi lungo il sentiero obbligato facendo attenzione a raccogliere la sfera gialla che troverete sulla sinistra lungo il vostro cammino, fino a passare sotto un ponte; fermatevi subito dopo questo ponte e con un salto cercate di salire sulla passerella soprastante. Una volta saliti, dirigetevi verso la cupola situata sulla sinistra dello schermo e, dopo aver raccolto il primo frammento di sfera blu, scendete e proseguite fino all'ingresso del castello.

Missione 1 - Maledizione dei Pupazzi Dannati
Entrati nell'atrio del castello, raccogliete tutte le sfere rosse (in totale 3) e dirigetevi ai piedi della scalinata; saltate sulla statua posta davanti alla scalinata e cercate di salire sulla punta della lancia della statua stessa, poiché questa azione vi donerà parecchie sfere rosse. Salite quindi i gradini della scalinata e proseguite sulla rampa di sinistra da cui, ponendovi sul lato sinistro, dovrete cercare di atterrare sul corridoio posto di fronte per recuperare il secondo frammento della sfera blu: fatto questo, scendete e tornate sulla scalinata. Questa volta salite la rampa di destra e seguite quindi il corridoio fino alla statua del paladino del tempo (attenzione: memorizzate tutte le statue come questa che troverete lungo il vostro percorso perché esse vi saranno utili per acquisire dei poteri extra).
Saltate sulla pedana situata sopra la statua, raccogliete la sfera rossa e proseguite lungo il corridoio che trovate alla vostra destra, per raccogliere le altre 7 sfere presenti lungo tale corridoio; fatto questo tornate indietro fino alla pedana, superatela per proseguire dalla parte opposta, saltate il corridoio interrotto , prendete l'ultima sfera di questo piano e camminate fino alla fine del corridoio. Saltate nel corridoio sottostante e raccogliete le ultime 4 sfere: tutte le sfere insieme (dovranno essere 45) vi permetteranno di aprire la porta rossa che si trova nell'atrio e che dà accesso alle altre sale del castello.
Dopo aver aperto questa porta girate a destra e distruggete con la spada le 4 armature , che contengono 2 sfere (una sfera rossa e il terzo frammento della sfera blu); voltatevi ed aprite la porta che vi trovate di fronte. Passate sotto l'arco che trovate sulla vostra sinistra e salite le scale a chiocciola, che vi faranno accedere ad una nuova stanza. Giunti in questa stanza distruggete con la spada il secchio posto sulla vostra sinistra, voltatevi e attraversate la porta posta innanzi a voi, saltate il muretto alla vostra sinistra, raccogliete il quarto frammento della sfera blu e uscite. Camminate quindi lungo il corridoio: a questo punto, cambiando l'inquadratura, potrete scorgere al di sopra di una cassa l'accesso ad un nuovo ambiente; saltate quindi sopra la cassa stessa e continuate a salire fino a raggiungere la nuova stanza. Voltatevi a sinistra, raccogliete le sfere rosse e poi dirigetevi verso il lato opposto della stanza; a questo punto raccogliete la “Chiave rugginosa” posta sulla mano di un pupazzo apparentemente inanimato, quindi dirigetevi verso l'uscita e, dopo aver ucciso i due pupazzi che improvvisamente vi troverete di fronte, riscendete al piano inferiore.
Uccidete quindi il pupazzo ivi presente e ridiscendete le scale per raggiungere nuovamente la sala delle armature; a questo punto dirigetevi verso destra ed aprite la porta blu ancora bloccata, utilizzando la chiave rugginosa. Salite sull'aereo posto di fronte a voi e, dopo aver raccolto un nuovo frammento della sfera blu, saltate sul muso dell'aereo per raccogliere anche le sfere rosse; quindi scendete e andate in fondo alla stanza. A questo punto noterete sulla vostra sinistra una saletta illuminata d'azzurro: entrateci, distruggete le due armature e poi colpite ripetutamente con la spada l'effigie presente sulla parete fino ad sbloccare l'ingresso ai sotterranei. Giunti ai sotterranei distruggete tutti i pupazzi ivi presenti e poi risalite nella stanza dell'aereo; qui, dopo aver eliminato tutti i nemici, potrete ora aprire la porta rossa che dà accesso alla seconda missione.

Missione 2 - Giudice della Morte
In questa nuova sezione del castello vi troverete in mezzo ad un lungo corridoio: uccidete i nemici, girate a sinistra e attraversate la porta situata al termine e di questo lato del corridoio stesso. Entrati nella stanza (dove troverete una statua del paladino del tempo) distruggete le due scrivanie ivi presenti, raccogliete la sfera rossa ed il frammento della sfera blu e uscite; percorrete quindi tutto il corridoio, facendo molta attenzione ai nemici e(tralasciando per il momento la porta che incontrerete alla vostra sinistra), arrivati in fondo al corridoio stesso, dirigetevi verso la statua. Di fronte alla statua premete il tasto azione, il che vi permetterà di avere una nuova arma (Alastor); quindi voltatevi e imbroccate la porta posta sulla vostra destra. Entrati in questa nuova stanza distruggete la scrivania posta sulla vostra sinistra.
Andate in fondo alla stanza stessa e salite sulle scale poste dietro di voi: andate a destra, distruggete la scrivania per poter prendere il fucile che essa nascondeva, voltatevi e quindi raggiungete il dipinto posto di fronte a voi, su cui potrete raccogliere la chiave rugginosa; fatto tutto questo uscite dalla stanza, ripercorrete il corridoio e tramite la “Chiave rugginosa” aprite la porta posta sulla vostra destra.
Attraversate tutta la stanza con la fontana e, dopo essere balzati in cima alla fontana stessa per ottenere altre sfere rosse, saltate sulle scale diroccate poste sulla destra; da qui proseguite lungo il corridoio dissestato fino a raggiungere la porta d'accesso ad una nuova sala. Qui, dopo aver ucciso tutti i pupazzi, proseguite lungo il corridoio fino a trovare sulla destra un altare; quindi colpite ripetutamente con la spada l'altare stesso, fino a liberare l'accesso segreto alla stanza che cela il bastone del giudizio.
Entrati in questa nuova stanza raccogliete il bastone del giudizio e attraversate quindi il passaggio segreto ivi presente, che vi porterà direttamente alla prima stanza di questa seconda missione; uccidete le Sin Scissor che vi sbarreranno la strada, uscite dalla stanza e, dopo avere eliminato i ragni, riponete il bastone del giudizio sulla statua da cui avevate prelevato la spada Alastor: questa azione concluderà la seconda missione e darà inizio alla terza missione.

Missione 3 - Flagello della Passione
Camminate fino al tappeto e girate a sinistra; raggiungete l'altare, aprite la porta situata sul lato opposto della sala ed uscite.
Superate il pontile, raccogliete le cinque sfere rosse e, dopo aver letto la scritta sulla stele posta al centro della piazzetta, tornate indietro e, giunti sott'acqua, camminate fino a raggiungere il centro delle rovine sommerse. A questo punto verrete attaccati da 5 Sargassi: eliminateli usando il fucile (in questo modo, infatti, riuscirete a sbrigarvela in fretta) e poi ritornate in superficie, sfruttando il passaggio appena attivato.
Una volta riemersi, voltatevi e tornate al monumento sfruttando i frammenti di pontile rimasti sospesi; raccogliete un frammento di sfera blu e tornate indietro fino alla porta. Se nel tentativo di saltare da una parte all'altra vi dovesse capitare di cadere in acqua non preoccupatevi: in quel caso, infatti, dovrete semplicemente riaffrontare i Sargassi per poter riemergere. Rientrate nella stanza dell'altare, raccogliete il “Cuor di Leone” e preparatevi quindi ad affrontare “Phantom”: terminata la sequenza animata dovrete saltargli davanti e, utilizzando la modalità demone, colpirlo ripetutamente con la spada; sicuramente con questo metodo perderete un po' di energia vitale, ma avrete anche la certezza di ucciderlo.
Sconfitto “Phantom”, raccogliete tutte le sfere ed attraversate la porta appena sbloccata: tale porta darà accesso alla missione successiva.

Missione 4 - Cavaliere Nero
Percorrete il corridoio ed avvicinatevi alla porta che ad un certo punto trovate alla vostra destra; non appena Phantom cerca di aggredirvi, entrate nella stanza ed evitate così lo scontro. Attraversate il cortile e, giunti in prossimità della cascata di energia demoniaca, eliminatela usando il “Cuore di Leone”; quindi colpite ripetutamente la statua del Leone, fino a liberare la creatura Shadow che si cela dentro di essa e che dovrà essere necessariamente sconfitta per l'accesso alla fase successiva. Per eliminare questo demone felino limitatevi ad usare le armi da fuoco (evitate invece di usare la spada Alastor, assolutamente inutile contro questa creatura in questa situazione) fino alla sua trasformazione, cercando sempre di mantenere una certa distanza tra di voi (Shadow infatti possiede straordinarie capacità metamorfiche, per cui se vi avvicinerete troppo rischiate che essa ne approfitti per catturarvi in una morsa mortale) e di restare in movimento, effettuando dei salti laterali per schivare gli attacchi volanti; quando poi finalmente Shadow si trasformerà e vi mostrerà il suo cuore (una sfera), dovrete approfittarne per avvicinarvi e colpirla con la spada (questo infatti è il momento in cui è più vulnerabile agli attacchi).
Eliminata Shadow, saltate sulla rampa di scale in fondo alla sala ed entrate nella porta con la testa di Leone; dopo aver sconfitto la marionetta saltate nel vuoto per arrivare al piano terra. Qui colpite ripetutamente il simbolo posto sulla parete di fronte e, attivato così l'ascensore, utilizzatelo per arrivare al soffitto; saltate sulla passerella posta di fronte a voi e raccogliete la “Sentenza di Morte”, quindi saltate sulle scale. Scendete ed entrate nella porta protetta da due marionette: appena varcata la soglia, avvicinatevi al busto posto davanti allo specchio ed inserite la “Sentenza di Morte” al suo interno
A questo punto recuperate l'“Anima Triste” e, dopo aver raggiunto il letto a baldacchino posto alla vostra sinistra (vicino alla statua del paladino del tempo) ed aver recuperato le sfere rosse presenti sopra il letto stesso, uscite dalla porta che dà sul giardino. Saltate dal muro ed atterrate al centro del giardino, dove vi aspetta Nelo Angelo.
Per sconfiggere questo boss usate il vostro potere demoniaco nel combattimento corpo a corpo, cercando di distrarlo anche con le armi da fuoco (che, seppure inefficaci per ridurre la sua energia vitale, lo disorienteranno); non stategli troppo lontano perché potrebbe lanciarvi contro delle sfere demoniache e recarvi poi dei seri danni con la sua spada (anche se tali sfere possono essere evitate con dei repentini spostamenti laterali). Sconfitto il boss godetevi la scena, salvate ed andate avanti.

Missione 5 - Guida dell'Anima
Appena iniziata la missione verrete attaccati da una Shadow (già vista nella missione precedente): eliminatela. Dopo aver attivato la sfera dell'“Anima Triste” dovrete cercare di rientrare nelle sale del castello: ricordate dove avete combattuto l'ultima fase della battaglia con Nelo Angelo? Ebbene, dovrete recarvi nella stessa zona e da lì, dopo esservi voltati a sinistra, dovrete scendere attraverso lo squarcio che vedrete sul pavimento. Rientrati nel castello, attraversate la stanza ed uscite; quindi saltate per tornare al piano terra dove a questo punto, evitando le Sin Scythe, potrete aprire la porta viola: salvate ed andate avanti.

Missione 6 - Demone delle Acque
Prima di iniziare questa missione vi consigliamo di acquistare, tramite il potenziamento, una sfera di “Acqua Santa”: serbatela per tutta la missione, in quanto vi sarà assai utile nel combattimento con il boss di fine livello.
Appena usciti dalla porta viola andate a destra ed arrivate fino a dove finisce la strada: mettetevi quindi vicino a quella specie di apertura sulla sinistra e raccogliete il frammento di sfera azzurra; fatto questo, tornate indietro e seguite tutto il canale, fino a raggiungere una porta di ferro.
Aprite questa porta, entrate ed attraversate tutta la sala: in questo modo potrete trovare una nuova “Chiave rugginosa” ma sappiate che, non appena raccoglierete la chiave stessa, degli insetti giganti vi sbarreranno la strada; eliminate tutti questi insetti, raccogliete le sfere ed uscite dalla sala, stando attenti agli insetti che vi aspetteranno fuori. Entrate quindi nel passaggio alla vostra sinistra, raccogliete tutte le sfere, tornate indietro e continuate verso sinistra fino a raggiungere la seconda porta di ferro; aprite tale porta con la “Chiave rugginosa” ed entrate.
Andate avanti lungo il canale e, tralasciando per il momento il passaggio che noterete alla vostra sinistra, proseguite fino ad incontrare la terrificante “Death Scissor”; per distruggerla a voi la scelta: potrete infatti utilizzare le armi comuni (tenendo presente che la Death Scissor si muove e combatte come le Sin Scissor, ma è decisamente più potente di esse) oppure la sfera di “Acqua Santa”, che lo eliminerà all'istante. Fatto questo tornate indietro lungo il canale fino al passaggio che avete tralasciato in precedenza, entratevi per raccogliere tutte le sfere ivi presenti; quindi ritornate nel punto in cui avete sconfitto l'ultimo demone e proseguite fino a raggiungere la “Luce Guida”, fatto che segnerà anche il completamento della missione.

Missione 7 - La Chiave della Passione
Per completare questa missione dovrete semplicemente riuscire a tornare nella zona da cui siete venuti, tenendo però presente che il vostro percorso dovrà concludersi prima che la “ Luce Guida” esaurisca il suo potere.
Ripercorrete quindi il canale al contrario fino a raggiungere la prima porta: ancora una volta Phantom tenterà di sbarrarvi la strada, e ancora una volta potrete scegliere di scappare e di oltrepassare la porta (Phantom, infatti, non vi seguirà) oppure di voltarvi ed affrontarlo. Superata la porta continuate ad andare a ritroso, tralasciando questa volta la porta di ferro alla vostra sinistra, fino a raggiungere la porta d'accesso alla sala delle scalinate; uccidete tutte le Sin Scissor ed attraversate il passaggio. A questo punto dovrete eliminare gli insetti, colpire il simbolo sul muro per attivare l'ascensore, salire fino al soffitto e saltare sulle scale. Quindi dovrete scendere e, entrati nella camera da letto con lo specchio, dovrete inserire la “ Luce Guida” nella scultura con il simbolo del sole: questa azione vi consentirà l'accesso alla missione successiva.
Dopo aver salvato il gioco e varcato la porta avrete due possibilità: potrete infatti scegliere di andare in giro per il castello (se per caso avete dimenticato qualche oggetto), saltando nell'atrio sottostante, oppure di proseguire il gioco, saltando sulla passerella opposta ed aprendo la porta.

Missione 8 - Il Ritorno del Leggendario Cavaliere
Entrati nella stanza, dirigetevi verso la statua del tempo e saltate sul piano soprastante; raccogliete le due sfere rosse poste ai lati ed uscite in giardino, usando la porta posta esattamente al di sopra di quella da cui siete entrati. Andate diritti nel vicolo, saltate il muro e dirigetevi verso l'uscita; a questo punto Phantom tornerà a farvi visita (finalmente per l'ultima volta!).
Per eliminarlo avrete due possibilità: potrete infatti utilizzare spada e buona volontà demoniaca oppure sfruttare l'ambiente in cui si svolge la battaglia. Come potrete notare, infatti, il centro dell'arena è costituito da una vetrata, che altro non è che la vetrata della sala principale del castello: ebbene, sfruttando la tendenza di Phantom a saltare per cercare di schiacciarvi e facendolo cadere per cinque volte sulla vetrata, il vetro cederà non lasciandogli scampo. Dopo aver eliminato Phantom, dirigetevi verso il cancello oramai aperto e scendete nella zona sottostante; vi troverete allora di fronte a due statue raffiguranti dei cavalli: saltate sopra la testa del cavallo posto alla vostra sinistra, raccogliete le sfere rosse e saltate sul muro di fronte a voi, dove è nascosto un frammento di pietra blu.
Quindi tornate a terra, recuperate il tridente e calatevi nell'apertura, che vi ricondurrà all'interno del castello. Colpite con la spada la leva che vi trovate di fronte, recuperate il Lanciagranate (lo troverete addosso ad uno scheletro) e scendete attraverso la botola appena aperta.
Avanzate fino a raggiungere il meccanismo con i tre fori che, grazie al tridente, azionerà l'apertura di una grata. Appena inserito il tridente uscite dalla porta di legno, ed ignorando la marionetta scendete lungo le scale situate alla vostra sinistra per poi entrare nella porta che troverete; questa dà accesso alla sala delle armature, già vista nella prima missione.
Se siete stati abbastanza veloci la grata alla vostra sinistra dovrebbe essere ancora aperta: entrate ed attraversate la sala per raggiungere il portone principale, che vi porterà nei giardini del castello (qualora tale grata si sia già chiusa dovrete risalire ed effettuare di nuovo l'operazione); salvate ed andate avanti.

Missione 9 - Più Forza
Attraversate il ponte levatoio (che si chiuderà alle vostre spalle) e proseguite fino a raggiungere la zona delle rovine. Saltate sulla prima e la terza colonna alla vostra destra e sulla seconda alla vostra sinistra per raccogliere un po' di sfere rosse e dirigetevi poi verso la stele posta al centro delle rovine (se volete potrete anche potenziarvi tramite la statua del dio del tempo, posta alla vostra sinistra); raccogliete la stella demoniaca che si trova dietro la stele stessa e scendete quindi lungo le scale, che vi daranno accesso alla zona dell'arena.
Appena entrati nell'arena verrete attaccati da dei nuovi nemici, i Blade: eliminateli, facendo molta attenzione alla loro abilità nel nascondersi sottoterra e nel lanciarvi contro i loro artigli, poi recuperate la sfera gialla e proseguite lungo il sentiero segnato da delle fiaccole blu. Prima di attraversare il portone andate a sinistra e recuperate la sfera dell'“Acqua Santa”, posta sopra il tetto della porta. Attenzione: non provate ad aprire le porte presenti in questa area perché sarebbe tempo perso. Tornate quindi verso il sentiero illuminato, attraversate il portone ed andate in fondo alla costruzione; noterete che vi sono delle scale sia a sinistra che a destra: saltate a sinistra, recuperate la stella demoniaca e scendete.
Attraversate il cortile e fate esattamente la stessa cosa dalla parte opposta; recuperata la sfera gialla seguite il corridoio, ignorate le scale alla vostra destra e proseguite fino a raggiungere il simbolo sul muro posto alla vostra sinistra: colpitelo con la spada ed attivate così le piattaforme volanti presenti nell'area. Saltando da una piattaforma all'altra raggiungete quindi l'altare che racchiude i “Guanti del Fuoco” (arma demoniaca devastante negli scontri ravvicinati), poi saltate nel cortile e, dopo esservi sbarazzati delle marionette che tenteranno di sbarrarvi la strada, tornate verso l'arena. Qui incontrerete “Griffon”, gigantesco uccello-demone in grado di lanciare sfere demoniache devastanti nonché di piombare come un falco sulle sue vittime.

A questo punto avete due possibilità:
1) Sconfiggere Griffon e poi andare verso la porta con la fiaccola;
2) Evitare lo scontro e dirigervi immediatamente verso la porta.

Noterete che ai lati della porta è accesa una sola fiaccola: per aprire tale porta sarà quindi necessario colpire con i guanti di fuoco l'altra fiaccola. A questo punto vi troverete in una piccola foresta, dove dovrete camminare alla ricerca dell'uscita (posta in fondo alla foresta stessa).
Tentando di aprire la porta, che sarà chiusa, richiamerete l'attenzione dei vostri nemici: eliminateli tutti, raccogliete le sfere presenti (se volete usate anche la statua del paladino del tempo) ed attraversate la porta. Scendete la scalinata, eliminate tutti i nemici e, saltando prima sulla costruzione e poi sulla stradina subito sopra, recuperate la stella demoniaca e le sfere rosse celate nel piccolo monumento con il simbolo rosso. A questo punto scendete, eliminate l'ultima marionetta che tenterà di sbarrarvi la strada e, utilizzando 200 sfere rosse, aprite la porta che vi condurrà alla missione successiva.

Missione 10 - Canyon di Nebbia
Per superare il labirinto dovrete semplicemente seguire lo spirito-guida, che vi indicherà la strada; per attivare lo spirito guida dovrete semplicemente leggere la scritta sulla roccia posta al primo bivio.
Fate attenzione ai nemici che tenteranno di mettervi in difficoltà e soprattutto di fagocitare lo spirito-guida; tuttavia, qualora questo dovesse accadere, sappiate che vi basterà far fuori il nemico che se ne era impossessato per liberarlo e continuare la vostra avventura. Superato il canyon, vi troverete in un giardino presidiato da due Kyclops (demoni del tutto simili a Phantom); sbarazzatevi di loro e, una volta sollevata la cancellata che bloccava il passaggio, raccogliete le sfere verdi che troverete nel giardino e l'acqua santa posta sul lato sinistro che, qualora abbiate difficoltà con i Kyclops, potreste anche usare subito (i Kyclops, infatti, moriranno all'istante). Fatto tutto questo attraversate la porta, salvate e proseguite.

Missione 11 - Destino
Prima di iniziare la missione vi consigliamo di acquistare, tramite il potenziamento, una sfera di acqua santa; questo perché appena iniziata la missione dovrete vedervela con una Death Stycle, piuttosto ostica. L'uccisione del nemico azionerà una pedana, su cui dovrete salire per recuperare delle sfere altrimenti inaccessibili (in pratica dalla pedana dovrete saltare prima sulla balconata di sinistra e recuperare le sfere ivi presenti, poi scendere dalla parte opposta e, dopo essere saliti sulla pedana di fronte, voltarvi e saltare sull'altare sospeso posto di fronte per recuperare la stella demoniaca; da qui dovrete quindi scendere in basso per ripetere le stesse operazioni sul lato destro): fatto questo, tornate in giardino.
All'inizio della missione avrete certamente notato un buco: saltateci dentro, affrontate i Blade e proseguite fino a raggiungere la statua del Dio del Tempo. A questo punto noterete alla vostra destra della luce che filtra da un muro: colpitela con la spada, aprite il passaggio, eliminate i Blade e seguite il sentiero, che vi porterà al “Simbolo di Castità”. Tornate indietro fino al giardino ed attraversate una delle due porte (non importa quale, tanto sono comunicanti) che si sono finalmente sbloccate. Entrati nella sala del cavaliere, camminate fino a raggiungere l'altare: a questo punto, utilizzando il “ Simbolo di castità” per recuperare il “Calice”, darete l'avvio ad un nuovo incontro con Nelo Angelo.
Dopo esservi sbarazzati di lui (anche se questa volta sarà un po' più dura) riponete il “Calice” nella statua del Cavaliere, sbloccando così l'accesso alla nuova ala del castello. Uscite dalla nicchia, saltate davanti a voi e, raccolta la sfera verde, saltate di nuovo nell'atrio da dove poi raggiungerete la porta; salvate ed uscite.

Missione 12 - Nave Fantasma
Percorrete il corridoio (passerete anche vicino ad una statua del Dio del Tempo), eliminate le quattro marionette davanti a voi e proseguite fino a raggiungere la grotta, dove troverete il monumento da cui potrete attingere delle sfere rosse. Andate adesso verso la nave, entrate in acqua, recuperate le due sfere rosse e, raggiunto lo squarcio sotto la chiglia, entrate nel galeone. In acqua dovrete fare estrema attenzione, dato che almeno per il momento non potrete difendervi dagli attacchi nemici: cercate quindi di evitare gli scontri. Una volta all'interno della nave risalite nella stiva, eliminate i due Blade e recuperate l'arpione e la stella demoniaca (contenuta nel forziere posto davanti all'arma); salite quindi lungo le due rampe di scale e, raggiunto il ponte, voltatevi e salite ancora, fino a raggiungere una porta sbarrata da due spade demoniache: provate ad entrare e sconfiggete la Death Stycle.
Dopodiché raccogliete tutte le sfere presenti sulla nave, salendo anche su tutti i tre alberi (e avvicinandovi anche agli estremi delle staffe orizzontali, dove non si vede niente), e riprovate ad aprire la porta sul ponte di comando: a questo punto Griffon tornerà a farvi visita. Sbarazzatevi di lui (questa volta non potrete farne a meno) ed attraversate finalmente la porta, che vi darà l'accesso alla missione successiva.

Missione 13 - Abisso
Camminate sulla destra (a sinistra noterete la statua del paladino del tempo) e raccogliete il “Bastone di Hermes” dal mezzo busto. Affondata la nave, armatevi dell'arpione ed uscite attraverso la piccola apertura situata vicino alla porta che dà sul ponte: vi troverete così sotto coperta. Da qui, eliminati i due Blades, potrete scendere verso la stiva, non prima di aver recuperato un frammento di pietra blu dalla sala attigua, e poi uscire attraverso lo stesso varco che nella Missione 12 avevate utilizzato per entrare nella nave.

Missione 14 - Profonda Oscurità della Notte
La prima fase di questa locazione rappresenta il prologo alla quattordicesima missione vera e propria. Nell'acqua recuperate la sfera rossa ed un frammento di pietra blu, poi emergete e raggiungete il corridoio che conduce verso l'uscita della caverna. Eliminate le quattro marionette, recuperate la sfera di acqua santa posta nel forziere sulla sinistra e raggiungete la porta. Camminate lungo il corridoio, tralasciando per il momento il cancello di ferro che troverete alla vostra destra, e proseguite fino a raggiungere lo scheletro infilzato sulla parete di punte; esaminate il cadavere e, raccolto lo “Scudo Emblema”, attivate l'apertura del cancello visto in precedenza utilizzando la leva posta sul braccio dello scheletro.
Percorrete quindi il corridoio a ritroso, stando attenti alle punte che usciranno dal pavimento, e attraversando il cancello raggiungete la parte superiore della caverna. Recuperate la sfera dell'acqua santa posta sotto la cascata e tutte le sfere presenti nell'ambiente che vi circonda (attenzione: ad alcune sfere potrete accedere solo nel caso in cui abbiate acquistato la facoltà di volare), poi uscite attraverso il passaggio.
Una volta all'esterno, sbarazzatevi del nemico (saranno due Shadow o una Death Stycle, a seconda del vostro ranking) e prendete la prima galleria sotto di voi; seguite il sentiero, raccogliete la sfera verde ed uscite sul ponte, da cui potrete poi accedere ad un ansa in cui si trova una sfera blu. Fatto questo, saltate di sotto e prendete la galleria successiva da cui, utilizzando 200 sfere rosse, potrete accedere ad un cortile: qui dovrete eliminare le marionette ed i Fetish, recuperare la sfera gialla posta di fronte alla scalinata e poi, recarvi verso la porta; saltando quindi sul corridoio soprastante recuperate le sfere rosse poste nell'angolo, riscendete ed utilizzate altre 100 sfere rosse per completare la missione.

Missione 15 - Ruota del Destino
Ritornati nella zona dell'arena, raggiungete la porta con lo scudo blu (evitando lo scontro con i Blades) ed attraversatela; percorrete quindi il piccolo corridoio, recuperate la “ Luminite” e scendete lungo le scale. Dopo esservi sbarazzati dei tre Fetish che vi sbarreranno la strada (uno si troverà nel sottoscala, accanto alla statua del paladino del tempo), aprite il muro alla vostra sinistra: recuperate tutte le sfere, l'acqua santa ed il frammento di pietra blu, quindi tornate verso la porta ed attraversatela. Eliminate le due Sin Scythes, percorrete fino in fondo il corridoio semovente (tralasciando per il momento la piccola stanza che incontrate sulla vostra sinistra) facendo attenzione alle punte che fuoriescono dalle pareti e, superato il fiume demoniaco posto sotto di voi, raggiungete la cripta; raccogliete la “Coppia di lance” e tornate indietro. Entrate quindi nella saletta tralasciata in precedenza e, raccolta la sfera rossa, avvicinatevi alla luce bianca per riacquistare l'energia demoniaca persa ed eventualmente per rigenerarvi (sfruttando la peculiarità di Dante di recuperare energia vitale quando è trasformato in demone); quindi tornate indietro fino alla porta da cui siete arrivati, percorrete il sentiero a ritroso (ritroverete tre Fetish ad accogliervi) e tornate nella zona dell'arena. Camminate fino a raggiungere la porta centrale, usate la coppia di lance per entrare nell'arena e, arrivati al centro della stessa, preparatevi allo scontro finale con Griffon. Questa volta avrete più problemi del solito a batterlo, in quanto molti dei suoi attacchi vi giungeranno dall'alto: per colpire Griffon usate quindi sempre il lancia-granate, approfittando delle piattaforme di energia per centrarlo meglio, fino a che non gli si spezzano le ali; quindi finitelo, attRecuperate il frammento di sfera blu e, tornati nella sala dell'arena, uscite. Seguite la strada sulla vostra sinistra e raggiungete la porta con lo scudo rosso: attraversata tale porta, noterete che la locazione è esattamente speculare a quella della porta con lo scudo blu. Scendete quindi dalle scale, eliminate i Fetish ed aprite la parete; recuperate tutte le sfere rosse, la sfera verde e la sfera gialla ed attraversate la porta. Una volta eliminate le Sin Scythes, colpite i tre simboli che troverete sulle pareti della sala, in modo tale da attivare il passaggio che vi darà l'accesso alla “Nightmare Beta-B” (arma molto potente che sfrutta la vostra energia demoniaca per generare raggi letali); recuperata l'arma, tornate nella zona dell'arena e dirigetevi verso la porta che vi ricondurrà alla zona delle rovine vicino al ponte levatoio .accandolo da terra (e magari usando anche l'acqua santa, se la possedete). Sconfitto Griffon entrate nel passaggio appena liberato al centro dell'arena, recuperate la “ruota del destino”, salvate e proseguite.

Missione 16 - Incubo Oscuro
Recuperate il frammento di sfera blu e, tornati nella sala dell'arena, uscite. Seguite la strada sulla vostra sinistra e raggiungete la porta con lo scudo rosso: attraversata tale porta, noterete che la locazione è esattamente speculare a quella della porta con lo scudo blu. Scendete quindi dalle scale, eliminate i Fetish ed aprite la parete; recuperate tutte le sfere rosse, la sfera verde e la sfera gialla ed attraversate la porta. Una volta eliminate le Sin Scythes, colpite i tre simboli che troverete sulle pareti della sala, in modo tale da attivare il passaggio che vi darà l'accesso alla “Nightmare Beta-B” (arma molto potente che sfrutta la vostra energia demoniaca per generare raggi letali); recuperata l'arma, tornate nella zona dell'arena e dirigetevi verso la porta che vi ricondurrà alla zona delle rovine vicino al ponte levatoio.
Utilizzate la ruota del destino per tornare nel castello, attraversate la stanza (colpite le armature alla vostra sinistra per recuperare le sfere ivi contenute) ed aprite la porta successiva. Sorpresa: siete di nuovo nel salone centrale del castello! Qualcosa però è cambiato: manca infatti la statua posta dietro alla scalinata, e al suo posto c'è ora un simbolo.Dirigetevi verso il simbolo (prendete anche il frammento di pietra blu posto su un corridoio del salone), attivatelo e preparatevi per l'incontro con il Plasma, terribile creatura in grado di avere più forme e quindi di attaccare in modi diversi: sotto forma di pipistrello esso può infatti lanciarvi contro dei raggi letali, mentre in veste “umana” brandisce una spada di energia e sa replicare ai vostri attacchi con grande maestria. Fate molta attenzione a questa creatura che, abbastanza vulnerabile sotto forma di pipistrello, diventa invece letale quando assume la forma umana (grazie anche alla sua capacità di replicarsi continuamente): per liberarvene potrete usare l'acqua santa oppure colpirla quando è sotto forma di pipistrello. Sconfitto il Plasma, recatevi nella sala dell'aereo; sbarazzatevi degli altri due nemici che incontrate ed attraversate la porta rossa posta alla vostra sinistra. Raggiunto così il corridoio andate verso destra (qualora vi serva qualche potere, appena entrati nel corridoio girate a sinistra ed entrate nella sala dove c'è la statua del paladino del tempo) e, dopo aver eliminato i Fetish e le marionette che tentano di sbarrarvi la strada, raggiungete la porta;
attraversate la porta, controllate la macchia scura sul pavimento e preparatevi quindi ad affrontare Nightmare. Inizialmente questo nuovo demone sarà informe; tuttavia, lasciando che esso vi inghiottisca (tranquilli, non subirete alcun danno!) ed eliminando i Sargassi e la reincarnazione di Phantom, potrete finalmente vedere la vera forma di Nightmare: queste azioni, infatti, vi apriranno il portale per tornare nel mondo reale e vi faranno ritrovare nella sala, alle cui pareti sono presenti dei simboli da colpire (basterà colpirne almeno uno perché Nightmare vi mostri il suo reale aspetto). Quando Nightmare sarà uscito alla scoperto, per sconfiggerlo dovrete colpirlo ripetutamente sulla sfera che comparirà a fasi alterne sul dorso (se possibile usate il potere demoniaco); tale sfera, infatti, rappresenta l'unico punto debole del demone. Fate molta attenzione a questo scontro: Nightmare è anche in grado di succhiarvi la vostra energia demoniaca.
Dopo aver eliminato il boss uscite sul pontile (oramai distrutto), recatevi nella piazzetta ed utilizzate quindi il “Bastone di Hermes” per attivare i due specchi temporali: entrate prima in quello di destra per recuperare la stella “intoccabile” ed un pezzo di sfera blu, quindi in quello di sinistra per completare la missione.

Missione 17 - Ricordo Passato
Giunti in una torre del castello percorrete la sala e, dopo aver eliminato la marionetta, prendete le scale; scendendo, tralasciate la prima entrata (entrateci solo se volete acquisire sfere rosse) e raggiungete invece la porta che vi dà accesso alla sala con i due specchi: saltate dentro a quello di sinistra (l'unico attivo, per il momento) e dirigetevi verso l'unica porta che troverete. Qui troverete i Frost darvi il benvenuto: simili ai Baldes ma molto più veloci di essi, hanno la capacità di usare il ghiaccio per i loro attacchi e di teletrasportarsi da un luogo ad un altro; per battere questi nuovi nemici, piuttosto ostici, potrete comunque avvalervi di Ifrit (cioè dei guanti del fuoco). Eliminati i due Frost, aprite la porta e raggiungete il corridoio; attraversatelo (facendo attenzione alle marionette ed ai Fetish e tralasciando per il momento il corridoio che troverete alla vostra sinistra) e, raggiunta la porta, entrate. Avanzando in questa nuova sala, un enorme dinosauro tenterà di sbarrarvi la strada colpendovi con sfere infuocate; nonostante le apparenze sarà piuttosto semplice eliminarlo, dato che vi basterà rivolgergli contro per tre volte le sfere che esso stesso sta lanciando verso di voi (colpendole con la spada). Liberato il passaggio, tornate indietro verso l'ingresso ed utilizzate la leva alla vostra sinistra per muovere lo specchio ora visibile.
Usando la leva analogica di sinistra, ruotate questo specchio fino alla posizione in cui il riflesso attiverà la “Quicksilver”; tornate adesso nella zona del dinosauro e saltate su uno dei balconi laterali da cui, usando le pedane invisibili che potrete notare grazie ai riflessi dei fulmini, potrete raggiungere il “Quicksilver”. Fatto questo tornate nel corridoio, eliminate nuovamente le marionette ed i Fetish e prendete il corridoio alla vostra destra: percorretelo tutto, raccogliete il frammento di sfera blu e, utilizzando la Quicksilver, entrate nella stanza. Qui Nelo Angelo vi aspetta per un nuovo scontro: eliminatelo, godetevi il filmato, salvate e proseguite.


Missione 18 - Pietra Spirito, Elixir
La missione inizia con Nelo Angelo che vi dona la mitica Sparda, già appartenuta a vostro padre. Sappiate però che l'utilizzo di questa spada vi impedisce di trasformarvi in demone: continuate quindi ad usare Alastor come arma principale.
Ricevuta Sparda, davanti a voi si aprirà un portale che vi teletrasporterà nella sala con i due specchi. Noterete che adesso anche il secondo è accessibile: attraversatelo e, una volta in acqua, raccogliete le sfere rosse lungo il percorso obbligato fino a raggiungere una sala; da qui potrete uscire solo dopo aver eliminato le tre Sin Scissor. Fatto questo attraversate il passaggio e, raggiunta la zona delle scalinate, colpite il segno presente sul muro del piano terra; questa azione allagherà l'intera torre.
Nuotate fino in cima alla torre, posizionatevi sulla passerella più alta ed aspettate poi che l'acqua defluisca; recuperate quindi l'“Uovo filosofale” e, raggiunto l'unico piano con la porta, tornate al giardino con la fontana (lo stesso in cui avete affrontato la Shadow). Avvicinatevi al fuoco, riponetevi l'uovo e preparatevi ad affrontare di nuovo Nightmare, sconfiggendolo con lo stesso metodo usato nella missione 16. A questo punto recuperate l'uovo trasformato in “Elixir”, salvate e proseguite.

Missione 19 - Mondo della Perdizione
Attraversate il passaggio dimensionale che si è appena aperto e tornate nella torre del castello. Uscite dalla porta, scendete lungo le scale ed attraversate quindi il passaggio dimensionale per ritornare al pontile da cui siete partiti. Proseguite ed entrate nello specchio di destra: da qui verrete teletrasportati nella stanza da letto del castellano, cioè nella sala dove avevate incontrato Nelo Angelo per la prima volta. Esaminate lo specchio e, appurato che grazie a Elixir potete attraversare il mondo umano per raggiungere quello degli inferi, premete il tasto azione: vi troverete così in un mondo che è esattamente speculare a quello reale. Uscite dalla finestra che dà sulla balconata, saltate nel giardino sottostante e recuperate la “pietra filosofale”; a questo punto i Nobodies vi verranno incontro per distruggervi.
Queste bizzarre creature hanno la capacità di muoversi molto velocemente e di sferrare attacchi letali: cercate quindi sempre di star loro lontano, evitando il combattimento corpo a corpo, e fate attenzione anche quando esse sembrano battute perché prima di esalare l'ultimo respiro potrebbero tentare di colpirvi da sottoterra. Eliminati i Nobodys ritornate nella stanza da letto del castellano e, rientrati nel mondo reale, utilizzate il passaggio dimensionale per tornare al pontile; rientrate quindi nella cattedrale dove avevate combattuto con Phantom e Nightmare: da qui, infatti, attraverso la pozza nera, potrete raggiungere il mondo degli inferi. Giunti in questa nuova locazione andate avanti, riponete la “pietra filosofale” nel bordo del vortice e, attivato così il passaggio, buttatevi dentro; salvate e proseguite.

Missione 20 - Nightmare e La Resa Dei Conti
Nel mondo degli Inferi le splendide architetture del palazzo hanno lasciato il posto ad un'ambientazione molto più tetra. Andando dritti ed aguzzando la vista potrete notare una specie di enorme foro nella parete di fronte a voi: attraversatelo con un doppio salto, percorrete il corridoio e raggiungete una porta chiusa da una membrana; apritela, usando una delle vostre armi, e proseguite. Equipaggiandovi con Ifrit eliminate i due Frost (nell'area della statua del paladino del tempo), aprite la membrana successiva e preparatevi allo scontro finale con Nightmare.
Questa volta sarà tutto più difficile: Nightmare, infatti, ha acquisito nuovi attacchi. La tecnica da usare per batterlo è comunque praticamente la stessa, con la differenza che all'interno di Nightmare non troverete più Phantom ma Nelo Angelo e che oltretutto, quando sarete sul punto di vincere, Nightmare riceverà un aiuto insospettato; il consiglio è quindi quello di munirvi, prima dello scontro, di una stella dell'immortalità, di una stella della vitalità e di un paio di sfere di acqua santa. Non fidatevi inoltre della barra di energia che indica lo stato di salute di Nightmare, poiché verso la fine di essa i colpi inferti al vostro nemico avranno un'efficacia decisamente inferiore a quella avuta prima. Eliminato anche questo boss godetevi la scena, salvate la posizione e proseguite.

Missione 21 - Caverna Vivente
Camminate in avanti (troverete la statua del paladino del tempo alla vostra destra) ed attraversate la porta. Continuate a camminare (non preoccupatevi se cadrete di sotto, non vi accadrà nulla) e colpite il simbolo bianco per aprire la porta sita nella sala della statua da cui siete arrivati; tornate quindi indietro ed attraversate il nuovo passaggio, che vi introdurrà in un corridoio.
Seguite il sentiero di sinistra, facendo attenzione ai filamenti che sporgono dalle pareti (essi infatti vi succhieranno energia, ma potete facilmente bloccarle con l'uso della vostra spada) ed alle bizzarre creature che cercheranno di azzannarvi da sotto il pavimento (a tal proposito cercate di non rimanere troppo a lungo fermi nello stesso punto, per evitare di richiamare la loro attenzione). Eliminato il Nobodys proseguite nell'ambiente successivo e, dopo esservi sbarazzati anche del secondo Nobodys, entrate nella sala della lava. Usate l'acqua santa per eliminare i due Plasma, attraversate il mare di lava saltando sulle pietre che emergono da esso e raggiungete la sponda opposta della sala.
Colpito il simbolo sul muro per attivare la serie di passerelle alla vostra destra, usate tali passerelle per raggiungere l'altro simbolo (che attiverà un'altra serie di passerelle) e raggiungete così una porta: attraversatela, saltate sulla piattaforma posta di fronte a voi, attivate il cuore ed entrate nella porta ormai libera.

Missione 22 - Combattimento Leggendario
Prima dello scontro finale, tramite il potenziamento acquistate tutte le armi di cui avete bisogno: in particolare vi saranno molto utili l'acqua santa, la stella della vitalità e la stella dell'intoccabile. Anche possedere almeno 5 stelle demoniache vi renderà la vita più semplice.
Percorrete il lungo atrio fino a raggiungere la statua di Mundus, godetevi la lunga sequenza animata e preparatevi ad affrontare questo nuovo nemico. Trasformato completamente in demone, Dante dovrà combattere Mundus in due mondi diversi: il primo scontro avverrà infatti nello spazio, il secondo sulla terra.
Nello spazio, evitando gli attacchi dalla lunga distanza, dovrete cercate di colpire le quattro sfere che il nemico usa come barriera per accumulare energia demoniaca: arrivati al massimo della potenza, infatti, potrete usare il pulsante di trasformazione uomo-demone per scagliare un drago-demone, capace di perforare le difese di Mundus; chiaramente dovrete usare questa tecnica un bel po' di volte prima di avere la meglio su Mundus, ricordando tra l'altro che in questa locazione non potrete avvalervi dei power-up fatta eccezione per le stelle demoniache (un piccolo consiglio: usatele in questa occasione, se le possedete).
Dopo aver sconfitto Mundus nello spazio, come detto dovrete affrontarlo anche sulla terra. In questa fase la Sparda vi sarà assolutamente necessaria, essendo l'unica arma in grado di allungarsi il tanto necessario per colpire Mundus: dovrete quindi utilizzare le piattaforme per avvicinarvi a lui (facendo molta attenzione al fatto che Mundus cercherà di disintegrarle per farvi cadere nella lava) e, trasformati in Demone, usare Sparda per colpirlo; utilizzate tutti power-up che possedete (qui potrete usarli) e sfruttate a dovere la stella dell'intoccabile per infliggere a Mundus più danni possibili. Sconfitto Mundus una volta per tutte, godetevi la scena e preparatevi all'ultima fatica: a questo punto, infatti, il mondo demoniaco inizierà ad auto-distruggersi, e per aver salva la vita dovrete scappare correndo a tutta velocità.

Missione 23 - Guida Materna
Tornati nella sala di Mundus, avrete esattamente cinque minuti prima che il Castello vi crolli addosso. Tornate quindi indietro verso la porta ed oltrepassatela; attraversate tutta la sala fino a raggiungere il passaggio successivo, evitate i Frost ed uscite dalla parte opposta;
eliminate ora i due Nobodies (azione obbligatoria per sbloccare il passaggio e, dopo aver recuperato la stella dell'immortalità, uscite per poi continuare (evitando gli altri Frost) fino alla porta successiva;
oltrepassata tale porta percorrete il corridoio, saltate attraverso l'apertura e, arrivati nella stanza, usate l'ascensore di energia per salire attraverso il vortice; a questo punto salite sul nuovo ascensore e tornate nella sala dove avete già combattuto con Phantom e Nightmare: il raggiungimento di tale sala segnerà infatti il successo della prima parte della missione.
Uscite dalla porta sulla destra (lasciando perdere le marionette) e percorrete il corridoio; eliminate i due Blades (condizione necessaria per aprire la porta) ed attraversate la porta alla vostra sinistra. Appena entrati nella stanza dell'aereo, il terreno cederà sotto i vostri piedi e Mundus tornerà a farvi visita, anche se piuttosto malconcio: farà infatti molta fatica a muoversi, ed i suoi attacchi saranno assai limitati e prevedibili.
Armatevi quindi della Nightmare Beta-B e colpitelo, cercando di non indietreggiare troppo e di non farvi raggiungere. Ridotto Mundus in fin di vita, utilizzate il nuovo potere così acquisito e, trasformati in demone, colpitelo per l'ultima volta.
A questo punto, giunti sopra l'aereo, non dovrete far altro che seguire il tunnel (evitando di sbattere sulle rocce e distruggendo con la mitragliatrice i massi che vi sbarreranno la strada) ed uscire dal castello prima che esploda.

Congratulatevi quindi con voi stessi: avete dimostrato di essere un vero paladino della giustizia.
 
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0 replies since 30/5/2010, 18:25   969 views
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